cover
Contact Name
Pratama Benny Herlandy
Contact Email
pratamabenny@umri.ac.id
Phone
+6282388597393
Journal Mail Official
eduteach@umri.ac.id
Editorial Address
Kampus Utama Universitas Muhammadiyah Riau Jl. Tuanku Tambusai Ujung No. 1 Kecamatan Tampan, Kota Pekanbaru Provinsi Riau
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran
ISSN : 27159760     EISSN : 27159779     DOI : https://doi.org/10.37859/eduteach
Core Subject : Education,
Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran (EDUTEACH) adalah sebuah terbitan berkala ilmiah yang diterbitkan oleh Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu (UP2KT) FKIP Universitas Muhammadiyah Riau. Jurnal Eduteach terdaftar pada PDII LIPI dengan Nomor ISSN 2715-9779 (Online) dan 2715-9760 (Cetak). Jurnal Eduteach dapat memfasilitasi para peneliti, mahasiswa, guru, dosen dan pemerhati pendidikan untuk dapat melakukan publikasi terhadap hasil penelitian maupun kajian ilmiah mereka dalam hal Ilmu Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran. Fokus kajian dalam terbitan ilmiah ini adalah Hasil penelitian dalam bidang Perkembangan Ilmu Pendidikan, Metode Pembelajaran, Evaluasi Pendidikan dan Pembelajaran, Teknologi Pembelajaran dari segala bidang studi serta jenjang Pendidikan. Jurnal Eduteach terbit setiap bulan Januari dan Juni setiap tahunnya.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020" : 6 Documents clear
Hasil Belajar Akuntansi Keuangan dengan Metode Praktek Langsung Siswa Kelas XI Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Rengat Yetma Martati
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.412 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1803

Abstract

Tujuan penelitian adalah a) meningkatkan pelaksanaan pembelajaran akuntansi keuangan dengan metode praktek langsung, b) meningkatkan pola pengajaran guru, c) meningkatkan peran serta dan antusiasme siswa dalam melaksanakan pembelajaran dan d) meningkatkan kemampuan dan prestasi siswa dalam pembelajaran akuntansi keuangan. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini terdiri dari tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat komponen yaitu : 1) Perencanaan (planning), 2) Aksi/ Pelaksanaan tindakan (acting), 3) Observasi (obseving), 4) Refleksi (refleting). Jenis data dalam penelitian terdiri dari Data Primer berupa data yang diperoleh secara langsung melalui observasi dan wawancara dengan siswa dan guru yang terlibat langsung dalam pelaksanaan pembelajaran, dan Data Sekunder berupa data yang diperoleh dari sumber-sumber kepustakaan dan literatur yang terkait. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode ini terbukti mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran dan meningkatkan nilai uji kompetensi siswa sehingga tepat untuk diterapkan pada pembelajaran. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran yang tepat dilakukan melalui peningkatan kemampuan menjelaskan materi sehingga menarik dan memotivasi siswa untuk rajin belajar.
Prestasi Belajar Mengoperasikan Program Pengolahan Angka Melalui Model Pembelajaran Bertukar Pasangan Siswa SMKN 1 Rengat Arminiyetti
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.71 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1804

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap matadiklat mengoperasikan program pengolahan angka melalui model pembelajaran bertukar pasangan pada siswa kelas XI Akuntasi SMK Negeri 1 Rengat .jenis penelitian yang diguanakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI akuntasi SMK Negeri 1 Rengat. Data dalam penlitian ini didapatkan dari penilaian proses kegiatan belajar mengajar, hasil belajar siswa berupa nilai test formatif dan dokumen portofolio. Dari hasil penelitian didapatkan data bhawa terjadi perubahan dalam aspek keaktifan belajar siswa. pembelajaran dengan model ini mencakup tiga ranah pengetahuan yaitu (1)Afektif, (2) Kognitif dan (3) Psikomotor.
Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru Dede Darmawan; Rahmad Al Rian; Pratama Benny Herlandy
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.513 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1805

Abstract

Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku ajar, sesekali menggunakan power point dan pendidik menjelaskan materi dengan metode konvensional yang dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi akan menyebabkan kejenuhan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi adventure pengenalan komponen komputer. Untuk mencapai tujuan diatas digunakan penelitian pendidikan dengan jenis penelitian Research and Develompment (R&D). Pengembangan media pembelajaran mengacu pada model Multimedia Instructional Design Process. Adapun tahapan Multimedia Instructional Design Process yaitu, Analysis, Design, Deveploment, Implementation, Evaluations. Data yang dikumpulkan melalui angket (skala likert) pada saat uji coba. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,58 dengan kategori sangat baik . Hasil penilaian dari ahli media terhadap kelayakan game edukasi adventure mencapai skor rerata 4,33 kategori sangat baik . Hasil penilaian dari peserta didik terhadap game edukasi adventure pada uji coba mencapai skor rerata 4,56 dengan kategori sangat baik . Berdasarakan hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi adventure ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA BUKU KOMIK PADA MATERI SEJARAH DI SEKOLAH DASAR (Studi Kasus : SD Negeri 148 Pekanbaru) Fitri Muliani
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.816 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1806

Abstract

Pendidikan adalah pilar yang berperan penting dalam kemajuan suatu bangsa. Dalam dunia pendidikan seiring dengan perkembangan zaman akan terus berkembang. Sumber daya manusia dituntut akan terus mengalami perubahan secara dinamis. Pendidikan harus mampu menyediakan output yang berkualitas. Pada SD Negeri 148 Pekanbaru menunjukan bahwa proses Pembelajaran pada Mata Pembelajaran IPS pada peserta didik Kelas V metode pembelajaran yang digunakan adalah metode ceramah dimana guru hanya menjelaskan kepada peserta didik materi yang terdapat pada buku paket dan memberi latihan di Latihan Kerja Siswa (LKS). Karekteristik Peserta didik kelas V SD pada umumnya hanya bisa fokus 15 menit dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran berupa buku komik pokok bahasan Keberagaman suku bangsa dan budaya indonesia. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil uji kelayakan media oleh ahli media masuk dalam kategori Baik dengan nilai kelayakan 4,13 dan presentase kualitas media 82,67 %. Hasil uji materi oleh ahli materi masuk dalam kategori Sangat Baik dengan nilai kelayakan 4,5 dan presentase kualitas materi 90%. Hasil uji coba lapangan kepada 30 orang peserta didik masuk kedalam kategori sangat baik dengan nilai kelayakan 4,78035714 dan presentase kualitas media pembelajaran game edukasi 88,71%. Maka media pembelajaran ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di berbagai sekolah dasar untuk hasil belajar peserta didik yang baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Revolusi Industri 4.0 Frizkilla Dinandra
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.123 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1807

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran game edukasi pokok bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) berbasis revolusi industri 4.0 dengan menggunakan software Construct 2 dan mendapatkan tanggapan positif dari peserta didik sebagai pengguna media pembelajaran game edukasi pokok bahasan pengenalan perangkat keras komputer (hardware) berbasis revolusi industri 4.0. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Lee dan Owens yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil uji kelayakan media oleh ahli media masuk dalam kategori Baik dengan nilai kelayakan 3,9 dan presentase kualitas media 78%. Hasil uji materi oleh ahli materi masuk dalam kategori Sangat Baik dengan nilai kelayakan 4,6875 dan presentase kualitas materi 93,75%. Hasil uji coba lapangan kepada 30 orang peserta didik masuk kedalam kategori sangat baik dengan nilai kelayakan 4,520625 dan presentase kualitas media pembelajaran game edukasi 90,42%. Maka media pembelajaran ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar.
PENGARUH PENERAPAN COOPERATIVE LEARNING TIPE STAD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI I SUMBAR Witri Ramadhani; Fauzan Azim; Hadi Purwanto
EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Unit Pelaksana Praktik Kependidikan Terpadu Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.018 KB) | DOI: 10.37859/eduteach.v1i1.1844

Abstract

Model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah model pembelajaran yang memotivasi siswa untuk bekerjasama dalam kelompok proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X TAV SMK Negeri 1 Sumbar Tahun Ajaran 2013/2014. Teknik pengambilan sampel adalah purposive. Tes terdiri dari 27 item yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, pengujian hipotesis menggunakan t-test Polled Variance. Dari hasil penelitian, skor rata-rata hasil belajar siswa menggunakan model Cooperative Learning tipe STAD adalah 81,17 sedangkan skor rata-rata hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran langsung adalah 74,85. Secara keseluruhan kelas eksperimen signifikan daripada kelas kontrol dengan persentase pengaruh 8,44% sehingga ada pengaruh penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe STAD pada siswa kelas X teknik audio-video di SMK Negeri 1 Sumbar.

Page 1 of 1 | Total Record : 6